从上市公司出走到发起泛娱乐基金,创享投资讲述三年投了40多个项目的投资经

来源:证券时报 2017-09-19 22:47:00

证券时报网(www.stcn.com)09月19日讯

证券时报记者 卓泳

近年来,文娱产业风头正盛,吸引了众多资本巨头的入局。德勤发布的《中国文化娱乐产业前瞻》报告显示,中国文娱产业会在“十三五”期间迎来新的发展机遇,预计在2020年总体规模有望达到1万亿元。文娱产业的迅速发展让不少资本蠢蠢欲动,而如何在发展浪潮中把握时机,也成为了备受业界关注的话题。从掌趣科技出走,创享投资的管理团队扎根游戏及泛文娱行业投资三年,他们的投资经验似乎更具说服力。三年来,创享投资投了40余个项目,从游戏到二次元,再到网剧、网综,每一个方向都可圈可点,投出了豆腐、轻文轻小说、优他动漫、红龙娱乐、黑瞳游戏等一系列行业头部公司。

从上市公司出走打造一只独立的基金

2013年5月的一天,在掌趣科技时任董事长姚文彬的办公室里,易丽君神情纠结、拿捏不定,“究竟要不要设立一只独立基金?”这个由姚文彬提出来的想法在易丽君心里播下了种子。易丽君从2010年开始在腾讯投资部工作,2012年加入掌趣科技,在公司做战略投资,方向主要是游戏CP、游戏媒体、游戏分发渠道等,从起点中文到哔哩哔哩,可以说经历了网生内容产业过去七八年的更新换代全过程。

而姚文彬的想法是,掌趣科技作为一家上市公司,投资的主旋律是并购重组,标的以中后期项目为主,而要想布局早期项目,更合适的做法是打造一只独立的基金。另设一只独立基金,易丽君是领头的不二人选。

在这种背景下,易丽君回到深圳组建创享投资,成为了创享投资的创始合伙人之一。2014年9月19日,在一间50平米的办公室里,创享投资挂牌成立。第一期基金2亿元,其中掌趣科技不但是基石投资人,还对所投资的项目享有一定的优先并购权。按当时的设想,掌趣科技将是天然的退出渠道,也因为这一层关系,创享投资与掌趣科技的并购部之间有许多互动。

基金成立了,投什么?怎么投?放眼当时的市场,一部大作动辄几千万的投入,一部没有IP的作品也能获得几百万的天使投资,彼时的投资竞争显然非常激烈,比较知名的主流基金在游戏品类上基本都撤场了。在一次与有限合伙人(LP)的交流中,易丽君重新定义了投资方向,“二次元文娱内容,包括社区社交,用户在哪里我们就投哪里。”她的想法得到了在场LP们的认同,这意味着,这只规模2亿的基金不再是一只简单的游戏基金,而是一只切入更广泛文娱品类的垂直基金。2014年下半年,创享投资在游戏上一口气投了10家公司,在当时的市场环境中显得格外突出。

市场化发展赚取稳健高额回报

2016年,创享投资又投资了二十多个项目,当时还储备了15款IP作品。这个时候,困扰他们的问题又来了,“是继续做投后管理还是继续做基金呢?”在与LP沟通后,大家都纷纷支持继续做二期基金,因为要成长,要市场化,创享投资也开始接触专业投资机构,就像他们考察项目那样,创享投资也要接受考察。

2012年,元禾辰坤合伙人王吉鹏开始看文化娱乐行业的项目和基金,研究之后发现,就电影这个行业来说,水太深了,因此所有电影行业一概不投。而且那个时候网络频道也没有出现,因此电视剧基金的回报也不是特别高,还有一定风险。2012年,王吉鹏把整个赛道都放弃了。直到2015年的第二期母基金,也基本没有投文娱类的基金。

然而,一次偶然的机会,王吉鹏认识了易丽君,当谈起游戏CP越来越难投时,易丽君跟他讲述了当年投资游戏CP的逻辑,她说:“所有人都不投的时候,反而有一些机会。”当时,创享投资已经投了一次元、二次元,包括表情、豆腐、腐女文学等品类的项目。这让王吉鹏幡然醒悟,2016年7月起,王吉鹏开始重新梳理文娱行业,在大的赛道里,也用了15%~20%的资金来投文娱。

2016年,姚文彬辞去了掌趣科技董事长之位,创立了融智德投资,同时也继续成为了创享投资二期基金的LP,“三年前我们掌趣科技投资的1.1亿元本金,截至创享创投三周年之日,LP分回来的本金接近一半,这几年我也投资了不少基金,甚至有些名气还很大,但作为一只早期基金,能在三年时间把本金退回一半,还保持了每年60%的回报率,在业内确实是个非常不错的成绩。”

随着二期基金的成立,目前,创享投资已投了超过40个项目。到2016年,有两个项目完成了并购退出,回报分别为6倍和20倍。有意思的是,这两个项目的并购方都不是掌趣科技,这更加坚定了创享投资独立运作、市场化的发展道路。

对话创享投资联合创始人贾珂

证券时报·创业资本汇记者:从PC端到移动互联网时代,游戏除了表现形式发生了变化外,其本质是否也发生了变革?

贾珂:我认为移动互联网经过纵深发展出现了三个问题:第一,整个移动互联网红利消失,获客成本增加;第二,用户口味提升,产品定位难度增加;第三,科技进化出现瓶颈,所以创造力会被制约。我经常在思考,我接触了八年的游戏到底是什么东西,最近想出来了,当然是我自己的想法,游戏就是“娱乐+商业+艺术+产品+技术”的综合体,而IP在国内较早通过游戏这个综合体实现了变现。

证券时报·创业资本汇记者:您多次强调IP,您认为IP的本质是什么?如何运营一个好的IP?

贾珂:我认为IP的本质,第一是用户心智的植入,第二是情怀美感的载体,第三是人群流量的磁石。IP运营有其客观规律,需要有最顶尖头部的内容创造,需要足够的时间来发酵,以及需要有合理、清晰的变现节奏。基于此,内容就是IP的核心,而用户对时间的非充分使用造就了内容经济的大规模消费,内容经济需要有内容的传播、有内容的产品、有IP的形成,有IP的升值,最后要有IP的变现。

证券时报·创业资本汇记者:在泛文娱的细分领域,接下来还有哪些投资机会?

贾珂:比如说网生内容,如短视频表情、网综;动漫,如国漫、日韩头部内容创作者;优质内容付费,包括应用类、碎片化内容;垂直类技术应用,包括VR、AR和广告类的东西。我认为在有新技术和平台下的游戏品类还是会有投资的机会和价值的。

而我们时刻都在寻找头部内容产生的机会,时刻都在思考对IP价值的判定。我们的投资方向一直坚持从内容到IP,再到综合开发这样的纵向产业链,包括头部内容结合、次头部内容的价值升级,泛娱乐+系统化打法。我们希望思考和一直寻找所有IP加速器的环节,正如我们所知,一个IP产生需要用7年的时间,而根据互联网、移动互联网用户增加,我认为7年时间会相对缩短,但仍然是一个相对长的时间。

(证券时报网快讯中心)

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